Ceci est une ancienne révision du document !
Formation de base Fusiller (sans mod ACE3)
Les bases du Fusiller
Votre spécialité de combattant de l’infanterie consiste à combattre au sein d’un groupe armé dans lequel vous remplissez un rôle précis, par exemple :
- tireur armements spécifiques
- tireur missile
- servant mortier
- opérateur radio
- tireur de précision
Vous êtes donc au cœur de l’action et au contact des populations. Votre mission est primordiale pour la sécurité de vos camarades. Vous partez régulièrement en mission et en opération extérieure.
Vous aurez besoin de ces compétences clé :
- Vous faites preuve de sang-froid.
- Vous aimez être au cœur de l’action.
- Vous aimez travailler en équipe.
- Vous êtes attentif et rigoureux.
La compétence Fusiller est une compétence de base à maîtriser, ensuite vous pourrez vous spécialiser dans un domaine d'infanterie (Chef d'équipe, Chef d'Escouade, Médecin, Mitrailleur, Grenadier, Anti-Blindés, Anti-Aérien, Spécialiste Explosifs, Tireur de précision, Forces spéciales, Opérateur JTAC, Opérateur Radio).
Réaliser des actions
Re-mappage du clavier
| Action | Commandes clavier | Touche clavier | Importance |
|---|---|---|---|
| Lancer un objet | Armes / Lancer | 2xG | Obligatoire |
| Recharger | Armes / Recharger | 2xR | Recommandé |
| Rester Allongé | Déplacement d'infanterie / S'allonger (on/off) | W | Recommandé |
| Retirer S'allonger / se relever | (aucune) | Recommandé |
Les mouvements
| Action | Touche clavier par défaut | Touche clavier remappée |
|---|---|---|
| Se déplacer (Avancer/Reculer, Pas latéral Gauche/Droit) | Z/S Q/D | |
| S'allonger / se relever | W | |
| Rester allongé | W | |
| S'accroupir / se relever | X | |
| Sprinter | Maintenir Maj Gauche | |
| Allure de combat normale / rapide | 2xC | |
| Marcher / Courir | Ctrl Gauche + C | |
| Passer par dessus un obstacle | V | |
| Changer de positions | Ctrl Gauche + Z Q S D | |
| Incliner rapidement la tête Gauche / Droite | A/E | |
| Laissé incliné la tête Gauche / Droite | 2xA/2xE | |
| S’assoir | ù | |
| Saluer | * (à coté d'entrée) |
Les vues
| Action | Touche clavier par défaut | Touche clavier remappée |
|---|---|---|
| Passer rapidement en vue Libre | Maintenir Alt + Mouvement souris | |
| Rester en vue Libre | 2xAlt + Mouvement souris ou * pavé numérique | |
| Vue 1er / 3eme personne | Entrée pavé numérique | |
| Coup d’œil rapide | 7/9 4/6 1/3 pavé numérique | |
| Zoom rapide | +/- pavé numérique | |
| Rester en zoom | 2x+/2x- pavé numérique | |
| Zoom rapide avant | Maintenir bouton Droit souris | |
| Vue lunette de visée de l'arme | bouton Droit souris ou 0 pavé numérique | |
| Vue visée secondaire de l'arme | Ctrl + bouton Droit souris | |
| Changer de mode de vision | N | |
| Accéder à l'inventaire | I | |
| Utiliser les jumelles | B | |
| Voir la carte | , | |
| Voir rapidement la montre | O | |
| Laisser affichée la montre | 2xO | |
| Voir rapidement la boussole | K | |
| Laisser affichée la boussole | 2xK | |
| Afficher les tâches | J | |
| Afficher le journal | 2xJ | |
| Afficher les vues accessoires G/D | ^ /$ | |
| Changer les vues accessoires G/D | ctrl+^ /ctrl+$ |
Les interactions
| Action | Touche clavier par défaut | Touche clavier remappée |
|---|---|---|
| Naviguer dans les menus | Molette souris Haut/Bas | |
| Valider un menu | Bouton Molette souris | |
| Quitter le menu | Bouton Droit souris | |
| Action par défaut | Espace |
Maniement des armes
| Action | Touche clavier par défaut | Touche clavier remappée |
|---|---|---|
| Tirer | bouton Gauche souris | |
| Lever / Abaisser l'arme | 2xCtrl Gauche | |
| Retenir sa respiration | Maintenir Maj Gauche | |
| Recharger | R | 2xR |
| Changer de mode de tir | F | |
| Changer d'arme et de mode de tir | 1 2 3 (au dessus d'AZERTY) | |
| Lancer un objet | G | 2xG |
| Changer d'objet à lancer | Ctrl Gauche + G | |
| Déployer l'arme | C | |
| Verrouiller / Désigner cible | T | |
| Activer la torche / Laser de l'arme | L | |
| Régler la distance de la cible +/- | Page Haut/Page Bas |
Conseils à suivre
- La vitesse à pied en marchant est de 100m en 30 secondes.
- La vitesse à pied en course est de 100m en 15 secondes.
- Être toujours prêt au combat.
- Reconnaître votre équipe.
- Écoutez votre Chef d'équipe
- Toujours surveiller l'azimut assigné.
- Pratiquez les règles d'engagement fixé par votre chef d'équipe.
- Respecter les distances de sécurité d'un autre coéquipier (minimum 3m).
- Prendre position (1 couvert par équipier, étirer la formation pour favoriser les tirs croisés).
- Privilégier les couverts en dur (murs, pierres plutôt que planches, buissons …).
- La position debout n'est utilisée qu'en zone fiable (clear zone).
- Privilégier la position accroupi lors des déplacements sur zone de combat.
- Dans les cas où vous êtes accroché, privilégier les déplacements à terre.
Tenir une formation de combat
Les formations de combat les plus fréquentes sont les suivantes :
- Déplacement en colonne :
Les Fusiliers sont placés les un derrière les autres espacés de plusieurs mètres, il permet une couverture constante en continuant de faire avancer l'unité.
Le premier regarde devant, le second à droite, le troisième à gauche et le dernier derrière.
- Déplacement en ligne :
Les Fusiliers sont placés les un à coté des autres espacés de plusieurs mètres, il permet en zone découverte de couvrir une large zone.
Les premier regarde devant, le second devant et derrière, le troisième à droite et le dernier à gauche.
- Couvrir votre secteur à 360° en terrain ouvert ou à 180° en terrain urbain :
- Signaler toute présence ennemie.
- Reconnaissez vos ennemis afin d'éviter les tir fratricides.
- Soyez bref et précis dans les communications.
- Ne traversez jamais une ligne de tir, faite le tour en passant derrière votre coéquipier.
Les Binômes, Trinômes
Souvent votre chef de groupe vous assignera par groupes de deux ou trois (par exemple le mitrailleur et son coéquipier transportant les munitions).
- Restez à proximité de votre binôme.
- Communiquez avec votre binôme.
- Protégez vous mutuellement avec votre binôme.
- Déplacez vous ensemble avec votre binôme.
- Dégagez votre binôme de la zone de combat si il est blessé, et si possible apportez lui les premiers soins.
Restez sur vos gardes
Il est primordial que votre groupe reste en alerte afin de détecter les bruits et mouvements suspects.
- Que vous soyez en mouvement ou à l'arrêt, observez toujours les alentours.
- Mettez vous à couvert où votre chef d'équipe vous à assigné, où à défaut ne restez pas à découvert.
- Quand vous vous arrêtez, posez un genou à terre et observez les alentours.
- Restez en alerte, il n'y à pas de répits en zone de combat.
- Attention au risque de “vision tunnel”, quand vous vous focalisez sur un ennemi, vous ne surveillez plus les alentours.
- Regardez la carte fréquemment pour ne pas confondre une position allée.
- Ayez conscience d'où sont vos alliés et vos ennemis, à quelle distance, où est le couvert le plus proche, où votre équipe regarde et se dirige.
En situation de combat
- Surveillez la base des arbres, le buissons, les rochers, les toit des bâtiments, les fenêtres, couloirs, des ennemis peuvent s'y cacher.
- Surveillez les arbres, l'herbe écrasés, des véhicules peuvent être passés récemment.
- Méfiez-vous des structures imposantes, c'est un endroit que les snipers ou mitrailleurs plébiscitent particulièrement.
- La nuit surveillez les flashs des canons de fusils, et les balles traçantes, ça révèle les positions ennemies.
- Surveillez les fumigènes et les ennemis décédés.
- Écoutez les sons des combats, des véhicules, des voix et des mouvements, ça vous donnera des renseignements sur la position et la distance de vos ennemis.
- Évitez les tirs fratricides en laissant votre doigt à coté du bouton de la souris, essayez d'identifier la cible avant de tirer, en cas de doute ne tirez pas.
- Surveillez aussi les positions alliées, la couleur des balles traçantes et le son des armes peuvent vous aidez dans votre décision.
Les déplacements
- Déplacez vous de couverts en couverts.
- Maintenez une bonne intervalle de vos coéquipiers.
- Conservez votre endurance, ne courrez pas partout.
- Retenez où aller quand un combat à lieu.
- Si vous êtes repérés mettez-vous à terre.
- Ajustez votre vitesse selon la situation.
- Ne vous déplacez pas sur une crête.
- Ne vous surchargez pas, vous risqueriez de faire ralentir tout le groupe.
Règles d'engagement
Observez cette règles d'engagement lors du choix d'une cible : Proximité, Conscience, Danger
- Proximité : Les ennemis les plus proches sont les cibles à traiter en priorité.
- Conscience : Un ennemi conscient du danger est une cible prioritaire.
- Danger : Traiter les unités les plus dangereuse en priorité (un mitrailleur, Arme anti-char…)
- Défendez-vous vous et votre équipier si vous êtes pris pour cible.
- Si vous le pouvez, demandez l'ordre de tirer à votre chef d'équipe si les règles d'engagement le stipule.
- Respectez les règles d'engagement de votre chef d'équipe (Tirs à vue, riposte, sur ordres, interdits)
Rechargement et changement d'armes
- Rechargez toujours à couverts.
- Signalez quand vous êtes à court de munitions.
- Si votre arme s'enraye signalez-le.
- En situation de combat il est nécessaire d'avoir au minimum 3 chargeurs.
- Dans les cas extrêmes si vous n'avez plus de munitions, servez-vous des armes ennemies et signalez-le. Méfiez-vous vos coéquipiers pourraient vous prendre pour une cible ennemie.
Type de Tir
- Dans la plupart des cas n'effectuez qu'un seul tir.
- Dans le cas d'un ennemi très proche, vous pouvez passer en semi-automatique.
- Un tir de suppression ne nécessite pas nécessairement de viser vos ennemis, le but est de faire diversion et de les empêcher de riposter.
- Le tir de reconnaissance permet de vérifier qu'une cible ne se cache pas à un endroit particulier.
Si vous êtes accrochés (cible de tirs ennemis)
- Mettez-vous à couvert.
- Identifiez la menace.
- Ripostez.
- Si vous devez privilégier la fuite, effectuez un tir de suppression pour permettre à votre unité de fuir.
- N'hésitez pas à masquer votre fuite avec des fumigènes blancs.
- N'utilisez pas de fumigènes en position statique.
Après un combat
- Méfiez-vous des ennemis à terre, ils ne sont peux-être pas tous décédés.
- Méfiez-vous des explosifs ou des mines qui auraient pu être placés.
- Regardez l’équipement abandonnées par les ennemis, cela peux donner une idée du type de menace.
Orientation
Il est primordial que vous sachiez vous repérer sur une carte.
- Si vous disposez d'un GPS, les 3 premiers chiffre indiqués correspondent à la latitude (lignes horizontales), et les 3 derniers à la longitude (lignes verticales).
- La grille sur la carte correspond à un carré de 100x100m. en dézoomant, vous passez à 1x1Km puis à 10x10Km.
- Les point élevés sont indiqués par des chiffes sur la carte.
- La boussole désigne le nord, les deux cadrans autours désignent l'azimut en degrés (petit cercle de 0 à 360°) et en mils (grand cercle de 0 à 6000 Mils)
| Point cardinal | Azimut en dégrès | Azimut en Mils |
|---|---|---|
| Nord | 0° | 0Mils |
| Est | 90° | 1500Mils |
| Sud | 180° | 3000Mils |
| Ouest | 270° | 4500Mils |
Communication
- Soyez bref et clair : Évitez “l'ennemi est là, à 5 heures… c'est bon je l'ai eu !”, mais privilégiez : “Hostile 1-4-0, 160m… traité”
- Privilégiez les azimuts plutôt que les heures (Vos 5 heures ne sont pas toujours les 5 heures de votre équipier).
- Confirmez un ordre en répétant l'ordre donné.
- Répondez par Affirmatif ou Négatif.
- La communication radio est traitée dans une formation avancée.
Équipement
Armement
- Fusils : De nombreux fusils sont modulaires, vous pouvez y ajouter des systèmes de visée, lampe, lance-grenades, pointeurs lasers …
- Pistolets : Arme à utiliser sur une courte distance (max. 50m).
- automatiques : Arme à utiliser pour les tirs de suppressions (max. 100m).
- Armes anti-chars et anti-aériens : Attention à ne pas se positionner derrière le tireur (blast).
- grenades : Utile pour nettoyer une zone.
- fumigènes : A main ou au lance-grenades, les fumigènes sont utilisés pour masquer la vue ou signaler une position.
- flashbangs : Permet d'étourdir l'ennemi pendant quelques secondes. (S'utilise à proximité).
Code couleur des fumigènes :
- Blanc : Masque une position lors d'une retraite.
- Vert : Position alliée.
- Rouge : Position ennemie.
- Violet ou orange : Position d'héliportage.
- Bleu : Évacuation médicale (Médévac).
Selon les missions votre chef d'équipe ou d’escouade peux assigner des codes couleurs aux fumigènes selon les tâches à accomplir.
Soins
Le kit de premiers soins permet d'apporter les soins de première nécessité en attendant une évacuation médévac, si votre coéquipier est blessé :
- Aidez-le ou transportez-le à couvert.
- Signalez la blessure à votre chef d'équipe.
- Si vous le pouvez, effectuez les premiers soins.
- Si les blessures sont trop graves demandez une évacuation médévac (Attention à ne pas demander d'évacuation pour rien).
Équipements divers
- La montre est utile lors des évènements chronométrés afin de coordonner les équipes.
- Des jumelles permettent d'observer une situation lointaine.
- Un télémètre permet de mesurer à quelle distance est un point.
Chaîne de commandement
- Commandant (Executive Officer, XO) : Dirige une compagnie (Quartier Général, camp…).
- Chef d'escouade (Squad Leader, SL) : Coordonne les équipes, établie la stratégie à adopter.
- Chef d'équipe Team Leader, TL) : Dirige une équipe, planifie l'exécution de la stratégie adoptée. (Alpha, Bravo …).
- Chef de groupe : Chef d'un binôme ou trinôme, Exécutent une tâche donnée. (Blue, Red …).
Spécialisations
Avec de l'expérience vous pourrez vous spécialiser dans les postes suivants (des formations sont disponibles) :
- Infirmier
- Mitrailleur
- Grenadier
- Lanceur (Anti-chars, aériens)
- Logistique (réparation de véhicules, support …)
- Opérateur radio (Milsim uniquement)
- Chefs d'équipe (TL)
- Chefs d’escouade (SL)
- Artilleur
- Mécanisé (Conduite de véhicules)
- Héliporté
- Reconnaissance
- Explosif
- Tireur de précision
- Parachutage
- Forces spéciales (infiltration, nageur de combats, sniper, jtac…)
- Pilote (hélicoptères, avions)